Lo chiamano The Game, ma non è un gioco, è un rito macabro, paradossale. Ogni anno, migliaia e migliaia di persone – nel 2022, secondo le stime più aggiornate, 145.600 attraversamenti, il 136 per cento in più rispetto all’anno precedente – tentano di raggiungere l’Europa, oltre che per mare, attraversando le montagne, i fiumi, i boschi della rotta balcanica. Chi riesce a mettere un po’ di denaro da parte si affida ai trafficanti, tutti gli altri affrontano The Game, nascondendosi sotto ai treni merce, ai rimorchi dei camion, camminando nelle intemperie, per evitare di essere arrestati alle frontiere, respinti, rimandati al punto di partenza come pedine di un balletto crudele.
Parlarne è importante, capire necessario


Negli ultimi anni, nella contaminazione estrema tra reale e virtuale, lo schema di The Game è divenuto persino quadro strutturale di videogiochi, dove si vince o si perde, si attraversano terreni impervi, trappole e insidie, si superano prove. Si completa il percorso, o si fallisce, magari si viene uccisi … e si ricomincia. La simulazione, tuttavia, lascia raramente spazio ad una riflessione sulla cruda realtà. Basta uscire dal programma, spegnere il computer e si è salvi.
Il gioco


Diverso, davvero profondo e intelligente, è l’esperimento affrontato dal Laboratorio di Design della Comunicazione 3, del Corso di Laurea Magistrale in Design della Comunicazione dell’Università Iuav, condotto dalla professoressa Paola Fortuna e dal professor Luciano Perondi, con la collaborazione di Damiano Fraccaro e Lorenzo Toso.
Dal gioco alla mostra


Il risultato è una mostra appena inaugurata presso la sede veneziana di Luciano Perondi, alla Giudecca e destinata a durare fino al 30 marzo prossimo: gli studenti hanno lavorato tra le aule dell’Università ed Emergency, dove – con il coordinamento di Mara Rumiz ed il supporto organizzativo di Francesca Basile e Miriam Viscusi – hanno realizzato un percorso immersivo ed avvolgente, con l’invenzione di una serie di giochi da tavolo didattici.
Come un gioco di ruolo


L’esposizione si chiama appunto The Game. Il ruolo di Emergency, ma il sottotitolo ne chiarisce appieno obiettivi e sfumature, perché pone l’accento sull’acquisizione di responsabilità, sulle attività di un’associazione umanitaria capillare e importante come Emergency, sull’importanza del concetto di cura. Un gioco di ruolo, persino, con tutte le implicazioni del termine, sottile e indagatore.
Le parole di Mara Rumiz


«Gli studenti, guidati dai loro docenti, – ha commentato Mara Rumiz, responsabile Progetti Venezia di Emergency – dopo aver letto i libri di Gino Strada, consultato documenti e report, interrogato il nostro staff, non solo hanno ideato i giochi, ma si sono trasformati in falegnami, elettricisti, tecnici video e audio, sarti, pittori, per realizzare un’ambientazione che, più che un allestimento, è un’installazione di grande impatto».
La mostra come un gioco; a tappe


Proprio così: la mostra è un percorso a tappe, con barriere e divisori scenografici in sacchi di juta, a delimitare le storie di chi scappa, l’orrore di chi resta in condizioni che umiliano la dignità umana. Ogni gioco è un focus informativo e un processo di responsabilità acquisita, nel momento in cui si descrivono anche i contesti in cui Emergency opera: l’Afghanistan, gli ospedali in Africa, l’idea di uguaglianza nell’accesso alle cure. In questo modo, usare il gioco come strumento narrativo di esperienze tanto difficili e delicate, acquista un valore completamente diverso.
L’approccio


Diviene un approccio onnicomprensivo, quello connaturato al giocare, che consente la riflessione, la trasmissione emotiva. Chi partecipa alla mostra è chiamato a mettersi in gioco, ad immedesimarsi in situazioni anche drammatiche, valutandone tutte le sfumature.
Paola Fortuna


All’impatto formidabile dell’esposizione, contribuisce anche l’utilizzo esclusivo di materiali di recupero (sacchi di juta, tubi di cartone dipinto), come ribadisce anche Paola Fortuna, coordinatrice del laboratorio: «Il progetto allestitivo è nato dando nuova vita e significato a cose che li avevano perduti: oggetti di scarto, ormai privi di funzionalità che, entrando in risonanza con i giochi esposti, conferiscono all’insieme nuovi significati. La vista e il tatto – aggiunge – non sono però gli unici sensi coinvolti nell’esperienza della mostra: un audio che raccoglie suoni, rumori del bosco, del mare, voci, echi di città e di ospedali, contribuisce a far sì che ci si senta totalmente coinvolti».
NO al videogioco


Altro che videogames: «Per allargare l’orizzonte – Mara Rumiz sorride – per capire anche chi sta lontano da noi, per condividere valori, principi, emozioni … un’esperienza bella e forte». Munari, con il suo gioco terribilmente serio, avrebbe senz’altro approvato.
The Game. Il ruolo di Emergency


16 febbraio – 30 marzo 2023
dal mercoledì al venerdì, dalle 11:00 alle 16:00
(è possibile concordare altri giorni e orari di visita, scrivendo a
Isola della Giudecca 212
30133 Venezia
Tel +39 041 877931
Fax +39 041 8872362