Ottant’anni fa nasceva il primo videogame: da allora, nel corso di questi decenni, è diventato molto di più che un gioco per i ragazzi: ha profondamente inciso sulla scienza, sui linguaggi visuali, sulla cultura, sulla società e sul nostro immaginario. L’industria dei videogiochi è una delle più importanti al mondo: intreccia il desiderio ludico, logico e competitivo degli esseri umani con l’avanzare velocissimo delle tecnologie e l’espansione sempre maggiore delle immagini. Per questo M9 – Museo del ‘900 ha voluto organizzare una mostra dedicata a questo fenomeno globale: “Players. Videogiochi, cultura e società”, che sarà aperta al terzo piano dal 14 ottobre 2026 al 14 febbraio 2027 e che è stata inaugurata martedì 13 ottobre alla presenza di Vincenzo Marinese, Presidente della Fondazione di Venezia; Serena Bertolucci, direttrice di M9 – Museo del ’900; Fabio Viola, docente, game designer e curatore della mostra; Vinicio Bordin, multimedia designer.
Players ossia come un videogioco può essere linguaggio

L’esposizione, alla cui curatela hanno partecipato Michelangela Di Giacomo, Giuseppe Cosenza e Damiano Bordoni, racconta il videogioco come linguaggio culturale e fenomeno sociale del nostro tempo: una forma espressiva compiuta e un fenomeno culturale e sociale capace di unire generazioni, linguaggi e contesti. Il racconto va dai laboratori di ricerca pionieristici alle sale giochi degli anni ’80, dalle camerette dei ragazzi ai salotti di famiglia, fino agli schermi che oggi ci accompagnano ovunque.
Players e la sua storia

L’allestimento di PLAYERS guida i visitatori dentro questa storia e ne ricrea gli ambienti decisivi: dai primi luoghi di aggregazione, gli amusement arcade, fino agli spazi domestici. È un viaggio dai cabinati storici originali dell’epoca — tra cui esemplari di Computer Space e Pong, testimonianze pionieristiche della storia del videogioco, e un raro cabinato di Dragon’s Lair — alle console, su cui il pubblico potrà giocare e diventare così parte attiva dell’esperienza. Accanto ai dispositivi e ai giochi, trovano spazio oggetti e materiali inediti, mai esposti prima, provenienti da collezioni e realtà culturali legate al mondo del gioco. Ad arricchire il percorso contribuiscono anche interviste realizzate appositamente per la mostra con alcuni protagonisti internazionali della storia del videogioco, affiancate da oggetti originali da loro messi a disposizione: Sid Meier, dalla California, Yuka Kitamura, da Tokyo, e Jon Wilcox, legato al team di sviluppo di Worms di Team17, dal Regno Unito.
Tanti partners a supporto

Al percorso contribuiscono importanti prestatori e istituzioni culturali, che hanno messo a disposizione opere, oggetti e materiali, tra cui Arcade Story, elettroLudica – Museo dell’intrattenimento elettronico, Lucca Comics & Games, il Museo della Cultura Pop, il Museo Nazionale del Cinema, Nintendo Italia, Sony Interactive Entertainment Italia. Il progetto espositivo interpreta l’universo del videogioco attraverso una rilettura contemporanea e sofisticata dell’immaginario pop. Il percorso di visita affianca all’allestimento tradizionale ambienti altamente immersivi, fondendo linguaggi architettonici, grafici e multimediali per offrire in ogni sala un’esperienza sempre diversa.
Il percorso alterna racconto e interattività e si sviluppa in tre sezioni

La prima, #Play, ripercorre la storia del videogioco come mezzo e come pratica sociale, dagli esperimenti sui primi calcolatori alle console che oggi abitano i salotti di casa. I titoli giocabili vanno dai prototipi nati in ambiente universitario negli anni ’50 e ’60 ai giochi Atari degli anni ’70. Passano poi per i cabinati arcade e arrivano al Super Nintendo e al Sega Mega Drive, presenti nelle camerette di tanti bambini e ragazzi degli anni Novanta. Nell’area dedicata alla contemporaneità sarà presente PlayStation®5 (PS5®) con una selezione ufficiale di videogiochi curata da Sony.

Molte le curiosità, tra cui quella di un clamoroso fallimento commerciale: nel 1983, Atari seppellisce nel Il deserto di Alamogordo (Nuovo Messico, dove nel 1945, il Trinity Test testò la prima esplosione atomica del Novecento) centinaia di migliaia di giochi invenduti. Tra questi E.T. the Extra-Terrestrial, prodotto in poche settimane sulla scia del successo del film e poi diventato un clamoroso flop commerciale. Nei primi anni Ottanta, infatti, l’industria videoludica americana soffre una crisi dovuta a sovrapproduzione, aziende in sovrannumero, prodotti scadenti e perdita di fiducia. Atari era uno dei casi più vistosi. Per Pac-Man, aveva prodotto 12 milioni di cartucce, infinitamente più di quante mai se ne sarebbero potute vendere. 1300 di queste cartucce sono riemerse dal deserto nel 2014, durante una campagna di scavo autorizzata alla ricerca di questi oggetti leggendari e sono esposte in mostra.
Players e spettacolo

Segue #Watch, che esplora il videogioco come spettacolo: il suo dialogo con il cinema e le arti visive, la nascita degli eSport e le nuove forme di intrattenimento condiviso. La sezione presenta sequenze cinematografiche, walking simulator, fotografia virtuale, il linguaggio delle trasmissioni eSport e la cultura dello streaming. Mostra come il videogioco si offra allo sguardo con la stessa forza di un film, di un’opera d’arte o di una performance. Tra i titoli figurano pietre miliari come Dragon’s Lair, Detroit: Become Human, Limbo, Death Stranding, Ico e Shadow of the Colossus.

Anche se può sembrare controintuitivo, il videogioco non ci chiama sempre ad agire. Dal guardare gli amici in sala giochi alle piattaforme social di oggi, sono molte le occasioni in cui il videogioco diventa uno spettacolo non interattivo. A volte assorbe il linguaggio del cinema. A volte si fa spettacolo: il torneo trasforma l’evento-partita in racconti, performance e nuovi riti collettivi. Altre volte, si fonde con le arti visive, la pittura e la scultura. Infine, diventa oggetto da guardare, collezionare e non toccare. Questa sezione immerge il visitatore nel videogioco che si fa vedere e contemplare; nei giocatori che diventano miti da seguire e celebrare; in un pubblico di spettatori che interagisce condividendo, commentando e attribuendo valore a ciò che accade su uno schermo.
Players e il processo creativo dei giochi

Infine #Create, che entra nel cuore del processo creativo. Racconta il lavoro di autori e autrici che hanno fatto del videogioco una forma d’espressione originale e riconosciuta. Mostra anche come oggi il pubblico stesso possa diventare protagonista. Gli ecosistemi contemporanei permettono a chiunque di progettare livelli, mondi, regole ed esperienze, e cancellano il confine tra chi fruisce e chi crea. In questa sezione sono presenti Super Mario Maker, Dreams e Minecraft. Ogni videogioco nasce infatti da un’intelligenza collettiva: game designer, programmatori, sceneggiatori, illustratori, musicisti, animatori, attori e specialisti del suono lavorano insieme per dare forma a immagini e racconti, indicare regole e indirizzare i comportamenti dei futuri giocatori.

Creare un videogioco significa progettare un sistema che prenderà vita nelle mani di qualcun altro: ogni giocatore completerà l’opera con scelte irripetibili. Questa sezione accompagna il visitatore alla scoperta di alcuni dei passaggi chiave per la creazione di un titolo videoludico, facendo scoprire anche i tanti modi con cui ciascun giocatore diventa oggi il creatore del proprio gioco. Un videogioco nasce dal lavoro di molte persone. Questa sezione racconta questo complesso processo creativo collettivo attraverso la voce di sei autori e sei modi diversi di lavorare.
Al centro le persone

Al centro della mostra non ci sono le macchine, ma le persone: chi inventa, chi crea, chi gioca e chi guarda. Un percorso pensato per un pubblico ampio ed eterogeneo di appassionati storici, Gen Z, famiglie, ma anche semplici curiosi, capace di raccontare come il videogioco sia diventato, in ottant’anni, una delle più grandi forme di linguaggio e immaginario del nostro tempo. Un’occasione speciale anche per le scuole che possono avvicinarsi a questo mondo ricco di spunti e narrazioni interattive in grado di arricchire la formazione degli studenti sviluppando le loro capacità creative e di analisi.
Jimmy

Al centro dell’esperienza e della fruibilità della mostra sarà anche l’accessibilità: per due venerdì al mese, verrà messo a disposizione dei visitatori con disabilità il Jimmy, lo standing wheelchair progettato dall’azienda veneziana Bemoove, che per la prima volta in assoluto in un contesto museale, consentirà loro di muoversi autonomamente in posizione eretta e visitare la mostra.
Giochiamo all’italiana

Per tutta la durata della mostra, inoltre, nell’esposizione permanente sarà visitabile il percorso espositivo “Giocare all’italiana. Storia, costume e società attraverso il giocattolo del Novecento”. La mostra, curata dalla Direttrice Serena Bertolucci e dal curatore di M9 Giuseppe Saccà, illustra la storia del gioco e della sua evoluzione prima dell’avvento del videogame, rappresentando quindi la premessa che conduce al racconto di PLAYERS: una narrazione che ripercorre il Novecento assumendo il giocattolo come sismografo dei cambiamenti sociali, economici e culturali del Paese. Attraverso un itinerario che muove dalla materia povera della tradizione artigianale alla propaganda del Ventennio, dal design del boom economico alla riflessione sui ruoli di genere e sulla socialità dei giochi di cortile e di società, la mostra giunge fino all’impatto dei mass media e ai primi stimoli dell’elettronica educativa, offrendo una vera e propria radiografia antropologica dell’Italia prima della rivoluzione digitale.
Gli oggetti provengono da collezioni private e dagli archivi del MiC – Direzione Regionale Musei Nazionali Veneto, del Museo Nazionale Collezione Salce (Treviso) e del Museo Veneto del Giocattolo (Padova), e di Creature di Gomme – Venice Vintage Toys, Clementoni e Dal Negro, che hanno contribuito alla sua produzione.
Le parole di Marinese

«Siamo veramente orgogliosi di presentare oggi una mostra che abbiamo fortemente voluto e che applica il metodo unico e originale di M9 nell’esplorazione di un tema che è insolito trattare nei contesti museali», ha dichiarato Vincenzo Marinese, Presidente della Fondazione di Venezia. «Un tema di estrema attualità che ci accompagna alla scoperta delle nuove frontiere della tecnologia, ma anche di rilevanza storica, essendo il videogioco l’unica forma ludica nata nel Novecento. In questa mostra abbiamo voluto raccontarne la profondità storica e sociale e l’intreccio con l’arte e la scienza come solo M9 sa fare, in una esperienza tutta da vivere e da giocare».
Players e Serena Bertolucci

«PLAYERS è una mostra che racconta il Novecento molto più di quanto appaia a un primo sguardo. Il videogioco si pone infatti come uno dei più interessanti fili conduttori tra i due secoli, riflettendo nel presente le proprie radici storiche, sociali e tecnologiche», ha commentato Serena Bertolucci, Direttrice di M9 – Museo del ’900. «Per questo motivo, in parallelo alla grande mostra al terzo piano, abbiamo allestito un percorso nell’esposizione permanente che mostra come il videogioco sia utile a spiegare il Novecento anche attraverso quello che c’era prima: dalle bambole alle biglie, passando per le carte e i giochi da spiaggia, la storia del gioco racconta un mondo di creatività, innovazione e design di cui il nostro Paese è stato straordinario protagonista».
Fabio Viola

«Con “PLAYERS. Giochi, videogiochi, cultura e società”», ha dichiarato Fabio Viola, curatore della mostra, «abbiamo voluto raccontare il videogioco per quello che è realmente diventato: non un semplice intrattenimento, ma un linguaggio capace di attraversare la scienza, l’arte e la vita quotidiana di intere generazioni. È una mostra che parla di persone prima ancora che di tecnologia, e che invita chi la visita a diventare parte attiva del racconto».
Informazioni sulla mostra










Curatela
Fabio Viola con Michelangela Di Giacomo, Giuseppe Cosenza e Damiano Bordoni
Progetto espositivo
a cura di Valentina Babolin e Vinicio Bordin
Progetto e coordinamento architettonico
Valentina Babolin
Direzione creativa e progettazione exhibit multimediali
Vinicio Bordin
Progetto grafico dell’allestimento
Mammafotogramma, Milano
Progettazione e realizzazione dei contenuti video
Filippo Marta (Watch, cinema – Create, autori)
Vinicio Bordin (Watch, arte – Create, Doom – Create, autori)
Musica e sound design
Andrea Ferrario
Art direction e immagine coordinata della mostra
Studio Magoga e ku studio
Fabio Viola

Laureato con una tesi sul rapporto tra cinema e videogiochi, ha lavorato per multinazionali del videogioco come Vivendi, Namco e Electronic Arts Mobile. È docente in numerose università e riveste il ruolo di curatore dell’area videogiochi di Lucca Comics & Games. Tra le mostre curate “PLAY” per la Reggia di Venaria Reale, “Amano Corpus Animae” alla Fabbrica del Vapore di Milano e “Italia Grand Game Tour” alla Fabrica de Arte cubano a L’Avana.
M9 – Museo del ’900

Nato da un progetto di Fondazione di Venezia e inaugurato nel dicembre 2018, è un’istituzione culturale dal respiro e dalla vocazione internazionali. Non un museo tradizionale, ma un laboratorio permanente del contemporaneo. Una sperimentazione innovativa la cui ambizione è svelare la storia materiale del Novecento in Italia. Propone, infatti, un caleidoscopico racconto del XX secolo: ne mostra i cambiamenti demografici, sociali, politici e culturali, ambientali e paesaggistici; presenta gli esiti e le ambizioni, le sfide e le conquiste, le minacce e le opportunità che hanno segnato la storia italiana lungo tutto il secolo scorso.
Grazie al programma di mostre temporanee ospitate al terzo piano, al palinsesto di eventi per il grande pubblico e alle attività didattiche e formative rivolte alle scuole e a tutti i cittadini e i portatori di fragilità, M9 intende essere una casa aperta al territorio, capace di promuovere riflessioni e azioni sul tempo presente e sul futuro.













































































